(ASI) Ormai i videogiochi sono una realtà radicata nella vita quotidiana di ognuno di noi: per chi ne fa un uso diretto e per chi ne sente solo parlare - anche se non si è dei grossi appassionati - l’intrattenimento videoludico è diventato qualcosa di quotidiano o quasi.
Volendo azzardare un paragone, è un po’ come nel calcio o nel basket: c’è chi ci gioca, chi assiste alle partite, e chi ne sente in televisione le notizie; quindi perché non parlare di videogiochi come un vero e proprio sport?
Certo, la concezione classica di “sport” ci porta ad immaginare tanti bambini fuori all’aperto che corrono dietro ad un pallone, o che saltano degli ostacoli in legno... ma abbiamo ormai imparato ad adottare una concezione di sport più ampia: non a caso anche gli scacchi hanno una loro Federazione affiliata al CIO - il Comitato Olimpico Internazionale.
Ed è proprio questo concetto che il termine eSports vuole farci comprendere: possono esistere anche degli sport elettronici, con squadre ed individui che si danno battaglia a colpi di mouse e tastiera.
Molti lettori senza un approccio diretto con i videogiochi saranno certamente scettici all’idea di dare dignità sportiva a dei giochi per computer o console, ma la realtà è che molti videogame necessitano di una vera e propria squadra di persone che collaborano insieme per ottenere la vittoria, in profonda cooperazione ed organizzazione, attribuendo ai vari componenti dei precisi ruoli da rispettare.
Così come una squadra di calcio ha i propri difensori, attaccanti, medici e supporter.
Questo fenomeno sportivo è già molto sviluppato nel resto del mondo, soprattutto in Asia e America, dove recentemente diverse università hanno formato i propri eTeams di League of Legends (il più popolare gioco free-to-play - ossia gratuito - al mondo) che si sfideranno in un campionato diviso in due conference, est ed ovest, alla fine delle quali le due scuole vincenti si scontreranno per decretare il campione assoluto.
Già, proprio come nella pallacanestro.
Attualmente, lo Sport Elettronico non fa ufficialmente parte dell’NCAA, l’ente americano sotto la cui egida si svolgono tutte le discipline universitarie, ma per far fronte al dilagante fenomeno, molti istituti hanno inziato ad offrire delle cospicue borse di studio ai loro eGamers, consentendo così di conciliare studio e divertimento - anzi, sport - ai ragazzi più “abili” nel settore videoludico.
Gli eSports però non comprendono esclusivamente abilità di squadra ma, proprio come gli sport classici, vi sono categorie che prediligono il gioco singolo.
In questo caso i prodotti elettronici a cui si fa riferimento sono soprattutto i simulatori sportivi, primo fra tutti l’ormai celebre FIFA, un simulatore calcistico nel quale ciascun giocatore ha il controllo degli 11 elementi della propria squadra.
La popolarità raggiunta dal prodotto della Electronic Arts ha raggiunto livelli tali da consentire l’organizzazione di tornei online con montepremi di tutto rispetto (300,000$ per l’edizione 2017) e centinaia di migliaia di partecipanti.
Annusando le opportunità in termini di ritorno d’immagine messe a disposizione da questo mercato sempre più in crescita, molte società calcistiche europee hanno cominciato a tesserare i migliori eGamers per poter competere a loro volta non solo sul campo reale, ma anche su quello virtuale.
Ed ecco allora che squadre come Ajax, Manchester City, West Ham, Psg, Schalke 04, Wolfsburg, Valencia e Sporting Lisbona non hanno tardato a procurarsi il “dodicesimo” uomo, il cui compito è quello di giocare, controllare e rappresentare le squadre in questione nelle competizioni ufficiali... chiaramente dietro lauta sponsorizzazione.
I contratti fra le società ed i giocatori virtuali comprendono solitamente una partnership solida, e non è raro vedere quest’ultimi a bordo campo durante un allenamento della loro squadra del cuore. In questo caso si può parlare, oltre che di divertimento, di un vero e proprio lavoro contrattualizzato.
E nel nostro paese?
Lentamente, il mondo degli Sport Elettronici sta approdando anche in Italia.
Questo ha portato alla nascita di numerosi siti specializzati in giochi online multigiocatore (i cosiddetti “giochi MMO”, di cui vi lasciamo un link nel caso vogliate approfondire), nonchè di veri e propri stadi virtuali (fra cui il famoso Twitch) che trasmettono in diretta web le partite di grandi campioni e piccoli appassionati, di fronte a platee di decine di milioni di spettatori da ogni parte del mondo.
Proprio così: l'abbattimento dei costi che consegue dalla possibilità di seguire gratuitamente un evento in streaming ha consentito la nascita di un bacino d'utenza davvero enorme, al pari (o quasi) di sport ben pù blasonati, per la gioia di tutti gli sponsor.
Ma non solo: anche società “tradizionali”, fortemente legate al mondo reale, hanno iniziato ad espandere i loro orizzonti in ambito videoludico.
Pochi mesi fa, ad esempio, la Società Calcistica U.C. Sampdoria ha ufficialmente siglato un contratto con il campione nostrano Mattia Guarracino (alias LoneWolf92), il quale comincerà ad indossare la maglia blucerchiata a tutti i tornei cui prenderà parte, oltre che a postare video di partite virtuali sui canali sociali ufficiali della squadra.
Ed è notizia del 23 Gennaio che, per avvicinare i talenti italiani al mondo dello Sport Elettronico, il club blucerchiato organizzerà un torneo open a Genova dedicato a tutti gli appassionati del settore.
In conclusione, tra contratti stellari, tornei universitari ed eventi di “scouting”, il mondo dell’eSport si sta espandendo sempre di più, anche molto più vicino a noi di quanto siamo portati a credere.
Il futuro di questo fenomeno si prospetta sicuramente più radioso che mai, ed è giusto considerarlo alla pari di un altro “normale” sport: ricordiamo che i videogiochi non plagiano la mente, ma aiutano l’espressione personale, alla pari del calcio, degli scacchi o dell’atletica.
Simone Frattegiani per Agenzia Stampa Italia